49 | 搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能?

魔兽世界、仙剑奇侠传这类MMRPG游戏,不知道你有没有玩过?在这些游戏中,有一个非常重要的功能,那就是人物角色自动寻路。当人物处于游戏地图中的某个位置的时候,我们用鼠标点击另外一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。玩过这么多游戏,不知你是否思考过,这个功能是怎么实现的呢?

算法解析

实际上,这是一个非常典型的搜索问题。人物的起点就是他当下所在的位置,终点就是鼠标点击的位置。我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走法,是这个问题的最优解。

不过,在第44节最优出行路线规划问题中,我们也讲过,如果图非常大,那Dijkstra最短路径算法的执行耗时会很多。在真实的软件开发中,我们面对的是超级大的地图和海量的寻路请求,算法的执行效率太低,这显然是无法接受的。

实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下,我们都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。那如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?

这个快速的路径规划算法,就是我们今天要学习的A*算法。实际上,A*算法是对Dijkstra算法的优化和改造。如何将Dijkstra算法改造成A*算法呢?为了更好地理解接下来要讲的内容,我建议你先温习下第44节中的Dijkstra算法的实现原理。

Dijkstra算法有点儿类似BFS算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。为什么这么说呢?我举一个例子来给你解释一下。下面这个图对应一个真实的地图,每个顶点在地图中的位置,我们用一个二维坐标(x,y)来表示,其中,x表示横坐标,y表示纵坐标。

在Dijkstra算法的实现思路中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度。顶点与起点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展,从图中举的例子可以看出,尽管我们找的是从s到t的路线,但是最先被搜索到的顶点依次是1,2,3。通过肉眼来观察,这个搜索方向跟我们期望的路线方向(s到t是从西向东)是反着的,路线搜索的方向明显“跑偏”了。

之所以会“跑偏”,那是因为我们是按照顶点与起点的路径长度的大小,来安排出队列顺序的。与起点越近的顶点,就会越早出队列。我们并没有考虑到这个顶点到终点的距离,所以,在地图中,尽管1,2,3三个顶点离起始顶点最近,但离终点却越来越远。

如果我们综合更多的因素,把这个顶点到终点可能还要走多远,也考虑进去,综合来判断哪个顶点该先出队列,那是不是就可以避免“跑偏”呢?

当我们遍历到某个顶点的时候,从起点走到这个顶点的路径长度是确定的,我们记作g(i)(i表示顶点编号)。但是,从这个顶点到终点的路径长度,我们是未知的。虽然确切的值无法提前知道,但是我们可以用其他估计值来代替。

这里我们可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度(注意:路径长度跟直线距离是两个概念)。我们把这个距离记作h(i)(i表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。因为欧几里得距离的计算公式,会涉及比较耗时的开根号计算,所以,我们一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。

int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) { // Vertex表示顶点,后面有定义
  return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
}

原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,我们通过两者之和f(i)=g(i)+h(i),来判断哪个顶点该最先出队列。综合两部分,我们就能有效避免刚刚讲的“跑偏”。这里f(i)的专业叫法是估价函数(evaluation function)。

从刚刚的描述,我们可以发现,A*算法就是对Dijkstra算法的简单改造。实际上,代码实现方面,我们也只需要稍微改动几行代码,就能把Dijkstra算法的代码实现,改成A*算法的代码实现。

在A*算法的代码实现中,顶点Vertex类的定义,跟Dijkstra算法中的定义,稍微有点儿区别,多了x,y坐标,以及刚刚提到的f(i)值。图Graph类的定义跟Dijkstra算法中的定义一样。为了避免重复,我这里就没有再贴出来了。

private class Vertex {
  public int id; // 顶点编号ID
  public int dist; // 从起始顶点,到这个顶点的距离,也就是g(i)
  public int f; // 新增:f(i)=g(i)+h(i)
  public int x, y; // 新增:顶点在地图中的坐标(x, y)
  public Vertex(int id, int x, int y) {
    this.id = id;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.f = Integer.MAX_VALUE;
    this.dist = Integer.MAX_VALUE;
  }
}
// Graph类的成员变量,在构造函数中初始化
Vertex[] vertexes = new Vertex[this.v];
// 新增一个方法,添加顶点的坐标
public void addVetex(int id, int x, int y) {
  vertexes[id] = new Vertex(id, x, y)
}

A*算法的代码实现的主要逻辑是下面这段代码。它跟Dijkstra算法的代码实现,主要有3点区别:

  • 优先级队列构建的方式不同。A*算法是根据f值(也就是刚刚讲到的f(i)=g(i)+h(i))来构建优先级队列,而Dijkstra算法是根据dist值(也就是刚刚讲到的g(i))来构建优先级队列;

  • A*算法在更新顶点dist值的时候,会同步更新f值;

  • 循环结束的条件也不一样。Dijkstra算法是在终点出队列的时候才结束,A*算法是一旦遍历到终点就结束。

public void astar(int s, int t) { // 从顶点s到顶点t的路径
  int[] predecessor = new int[this.v]; // 用来还原路径
  // 按照vertex的f值构建的小顶堆,而不是按照dist
  PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
  boolean[] inqueue = new boolean[this.v]; // 标记是否进入过队列
  vertexes[s].dist = 0;
  vertexes[s].f = 0;
  queue.add(vertexes[s]);
  inqueue[s] = true;
  while (!queue.isEmpty()) {
    Vertex minVertex = queue.poll(); // 取堆顶元素并删除
    for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); ++i) {
      Edge e = adj[minVertex.id].get(i); // 取出一条minVetex相连的边
      Vertex nextVertex = vertexes[e.tid]; // minVertex-->nextVertex
      if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新next的dist,f
        nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
        nextVertex.f 
           = nextVertex.dist+hManhattan(nextVertex, vertexes[t]);
        predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
        if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
          queue.update(nextVertex);
        } else {
          queue.add(nextVertex);
          inqueue[nextVertex.id] = true;
        }
      }
      if (nextVertex.id == t) { // 只要到达t就可以结束while了
        queue.clear(); // 清空queue,才能推出while循环
        break; 
      }
    }
  }
  // 输出路径
  System.out.print(s);
  print(s, t, predecessor); // print函数请参看Dijkstra算法的实现
}

尽管A*算法可以更加快速地找到从起点到终点的路线,但是它并不能像Dijkstra算法那样,找到最短路线。这是为什么呢?

要找出起点s到终点t的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从s到达t的不同路径,然后对比找出最短的那个。不过很显然,回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。

Dijkstra算法在此基础之上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

A*算法之所以不能像Dijkstra算法那样,找到最短路径,主要原因是两者的while循环结束条件不一样。刚刚我们讲过,Dijkstra算法是在终点出队列的时候才结束,A*算法是一旦遍历到终点就结束。对于Dijkstra算法来说,当终点出队列的时候,终点的dist值是优先级队列中所有顶点的最小值,即便再运行下去,终点的dist值也不会再被更新了。对于A*算法来说,一旦遍历到终点,我们就结束while循环,这个时候,终点的dist值未必是最小值。

A*算法利用贪心算法的思路,每次都找f值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了。所以,它并没有考察所有的路线,也就不可能找出最短路径了。

搞懂了A*算法,我们再来看下,如何借助A*算法解决今天的游戏寻路问题?

要利用A*算法解决这个问题,我们只需要把地图,抽象成图就可以了。不过,游戏中的地图跟第44节中讲的我们平常用的地图是不一样的。因为游戏中的地图并不像我们现实生活中那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的荒野、草坪等。所以,我们没法利用44节中讲到的抽象方法,把岔路口抽象成顶点,把道路抽象成边。

实际上,我们可以换一种抽象的思路,把整个地图分割成一个一个的小方块。在某一个方块上的人物,只能往上下左右四个方向的方块上移动。我们可以把每个方块看作一个顶点。两个方块相邻,我们就在它们之间,连两条有向边,并且边的权值都是1。所以,这个问题就转化成了,在一个有向有权图中,找某个顶点到另一个顶点的路径问题。将地图抽象成边权值为1的有向图之后,我们就可以套用A*算法,来实现游戏中人物的自动寻路功能了。

总结引申

我们今天讲的A*算法属于一种启发式搜索算法(Heuristically Search Algorithm)。实际上,启发式搜索算法并不仅仅只有A*算法,还有很多其他算法,比如IDA*算法、蚁群算法、遗传算法、模拟退火算法等。如果感兴趣,你可以自行研究下。

启发式搜索算法利用估价函数,避免“跑偏”,贪心地朝着最有可能到达终点的方向前进。这种算法找出的路线,并不是最短路线。但是,实际的软件开发中的路线规划问题,我们往往并不需要非得找最短路线。所以,鉴于启发式搜索算法能很好地平衡路线质量和执行效率,它在实际的软件开发中的应用更加广泛。实际上,在第44节中,我们讲到的地图App中的出行路线规划问题,也可以利用启发式搜索算法来实现。

课后思考

我们之前讲的“迷宫问题”是否可以借助A*算法来更快速地找到一个走出去的路线呢?如果可以,请具体讲讲该怎么来做;如果不可以,请说说原因。

欢迎留言和我分享,也欢迎点击“请朋友读”,把今天的内容分享给你的好友,和他一起讨论、学习。

精选留言

  • hua168

    2019-01-19 20:38:55

    我之前是打算生管理,去个小公司,发现也要会开发,去年就毅然去学java,维护懂java会有帮助,也可以搞下大数据……再学一门本职运维开发需要python……
    我就是这样打算的…
    同学说我们学历低只要大专,问我要大家考研究生不?我感觉我不去大公司的话没什么用吧?但一想很多要求本科,自考研究生不知道承认不?尤其公司,再说就算看完都老了吧……意义有多大?
    作者回复

    看得到@hua168同学对职业规划很迷茫。

    我来逐一回答一下你的问题:

    1. 自考学历对你来说没用。绝大部分卡学历的公司,只看第一学历;不卡学历的那部分公司,你自考本科也没必要。自考学历对一小部分人有用,具体哪部分人适合我就不展开讲了,总之不适合你。但是,你没有因为学历自卑,公司这么多,总有不卡学历的。我见过很多大专文凭,技术去贼拉子好的,照样去大公司。

    2. 不管是大公司还是小公司,都会卡年龄。不过所谓的卡年龄并不是说年龄大了就没人要了。而是能力跟年龄不符,年龄一大把却跟人家工作两三年经验能力差不多,要钱还贼高,那估计确实没人要。

    3. 不要再去学java了。如果你还想走技术路线,那就要专精尖,这个我前一条回复说过了。

    4. 我还是说了,对于技术一般的人来说,如果要升管理岗,还是那句话“要有领导气质”,另外,你要包装一下简历,一些很小公司的领导是识别不出来的:)听起来是不入流的建议,但是,我确实是认真的。

    5. 实际上,年龄大了,技术没有太大竞争力,去个安稳的公司很好,比如国企性质的一些互联网保险公司,具体你自己搜搜吧,我这里不方便说公司名字。

    以上建议只针对你本人的情况,并且是我的个人建议。如有不投,你自己斟酌。

    2019-01-24 09:23:22

  • hua168

    2019-01-19 00:43:46

    大神,能问一个题外话吗,关于自己人生规划,水平和眼界所限,想不通,
    都说大神级见识很广也多,能给我这个35岁只维护过四五十台linux服务器的运维指条路吗?
    现在很迷茫和压力大~~
    能力如下:
    一.网络:CCNA水平,自过了CCNP忘记了,当过2年网管
    二、维护过asp.net电商网站,3年,只有简单的,兼职网管
    三、linux运维,只在一家电商做了3年多,会
    1.web:nginx、tomcat配置(少用)+php:nignx的rewirte和反代
    2.数据库:mysql、mongoDB、redis 配置及主从,不会mycat、Cetus之类
    3.反代:会nginx、haproxy简单配置
    4.存储:NFS、fastDFS、hadoop简单看了一下
    5.版本控制:只会git及搭建gitlab+jenkins(简单的CI/CD)
    6.监控:简单配置zabbix+shell脚本
    7.虚拟化:kvm安装及配置、docker(k8s还没学)
    8.云计算:openstack只会安装做过实验
    9.测试:只会ab工具
    10.日志:ELK安装配置,还没结合java(在学中)
    11.大数据:没使用过(不会flume、storm、spark、flink、kafka)
    12.脚本:主要是shell为主、会点python

    四、编程能力:自学,没项目经验
    1.前端:
    1)HTML(HTML5不怎看)
    2)css(laiui、学了一下vue)
    3) js、jquery框架、ES6简单看了一下
    2.PHP:语法简单的thinkphp5框架
    3.java:考虑要维护java web在学
    只看了java、jsp及servet、spring、springMVC、spring Boot(这个为主)
    4.python:考虑运维用到
    python:会简单的脚本
    django:只会官网简单的

    问题是:现在已35岁了,失业,怎办?年龄摆在那里,能力好像不强,学历大专。
    能给个建议吗?非常感谢~~
    作者回复

    我下面说的话,可能会伤害到你,不过,我是非常认真的。

    从你对运维相关的技术点的描述上,可以看出,你应该没有在一个稍微大点的公司工作过吧,所以,很多技术都用的不够深,都只是略知一二,没有自己拿得出手的东西。

    建议你去稍微大点公司锻炼一下技术,同时,也能给你的履历加分。

    不过,以你的年龄和履历,去稍微大点的公司可能也不现实了,因为现在好点的公司都卡学历、背景,更别说技术了。

    所以,我建议你找一个运维领域的风口技术去研究,比如你提到的k8s。这种技术才兴起,会的人不多,所以招聘公司都不会太卡学历、经历,只要会,是个人都要,可以借机去个大点的公司。这会是你的一个转折点。

    而且。现在,经济下行,互联网行业都压缩招聘。你正好利用这1、2年,沉下心来,抓住一个技术方向,研究深、研究透。

    还有一条路,那就是做管理岗位。这个要看你有没有领导气质了:)如果有领导范,年龄大,工作经历多,也可以忽悠到一些小公司的管理岗。实际上,对你来说,这条路也是不错的。

    还有一条路,那就是靠去天使轮的创业公司逆袭。这条路有点赌博的意思。不过,如果公司搞大了,你也会青云直上,这辈子都不愁了:)

    2019-01-19 11:15:51

  • 传说中的成大大

    2019-01-18 11:12:42

    今天看了A*算法 反而对dijkstra算法理解得更透彻了....
  • Panda🐟

    2020-01-08 15:56:18

    思考:A*算法求解迷宫问题路径可能不会更效率,A*算法中的贪心策略是基于方向,而迷宫会设计很多折返,路径和方向相关性不强。
  • walle斌

    2020-09-28 09:04:09

    针对下边的hua168同学,我觉得王老师给的建议挺好,我们也可以从中学到很多经验。。。我觉得最大的经验就是,一定不要被温水煮青蛙了,有一些危机意识,我自己个人的建议是,过1年左右,要重新写下简历,出去面试下
    1、写简历,是在审视自己这1年做了什么没,对自己的审视往往很有意思,也会催生自己的危机感
    2、出去面试,不要抱着谁虐谁的态度,就是相互交流学习,当然,遇到挑刺的面试官,该虐虐,我觉得单纯就技术这种拼刺刀,能虐绝大部分一面面试官其实表示你的技术水平整体上已经可以了。如果能在案例分析等二面考察中继续脱颖而出,说明哥们你工作经验加技术很可以的。
    3、出去面试最大的收获应该是,最后几轮面试,vp或者总监面试,把工作中遇到的一些技术疑惑,技术与业务疑惑,或者技术规划记录下来,这个时候拿出来问,一般固定15~30分钟的面试,你总有机会提出问题的,与高level的人单独交流,收获非常大。
  • 1

    2019-08-20 08:35:52

    有一点不明白,希望老师能解答一下。实际上,我们可以换一种抽象的思路,把整个地图分割成一个一个的小方块。在某一个方块上的人物,只能往上下左右四个方向的方块上移动。请问障碍物是怎么绕过的呢?
    作者回复

    也可以,你这个抽象成二维数组喽,那就是邻接矩阵的表示方法,可以站人的用1表示,不能站人的方块用0表示,bfs就能得到最优解。

    2019-08-26 07:06:25

  • 『LHCY』

    2019-01-18 09:47:30

    真实游戏中也是用的小方块来做的吗?比如要往(1,1)方向走,先把模型角度调整,然后移动是一个个小方格走的,因为方格太小使肉眼分辨不出?
    作者回复

    是的,你说的没错!

    2019-02-03 15:41:28

  • Lee

    2020-11-25 12:59:21

    忘记发链接了。A*和IDA*可视化对比。https://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/
  • Bryce

    2019-04-07 22:05:45

    我来解释一下更新条件仍然和 dijkstra 算法一致的原因,有错误还请大家指出
    实际上不管当前点从哪一个点经过,它与终点的曼哈顿距离都是不变的,所以这部分不需要管,具体到不等式里就是左右都有这一项,故可以消去:
    if ( minVertex.dist + e.w + nextVertex.g < nextVertex.dist + nextVertex.g )
  • 逍遥思

    2020-01-06 08:40:16

    不能,因为走出迷宫并没有一个“更近”的需求,每个点都是机会均等的
  • Geek_vi4asb

    2019-01-19 16:06:24

    王争老师,我把代码输入运行,并把过程打印出来,发现代码运行的过程跟您说的A*算法的三点区别中的第三点不一样,不会在遍历到目标顶点时退出while循环。您看是不是27行的break只是退出了for循环,无法退出while循环,是不是需要增加以下的修改:
    if (nextVertex.id == t) {
    queue.clear();
    break;
    }
    作者回复

    嗯嗯 我更新下,是个bug:)

    2019-02-03 15:28:15

  • Paul Shan

    2019-08-07 05:43:54

    思考题
    迷宫算法不适合A*算法,A*算法的本质是利用了终点的距离这一信息来辅助解决问题。离终点的距离对于能否走出迷宫不是一个有效信息。迷宫问题还是采用经典的遍历算法。
  • 皇家救星

    2019-01-18 08:29:37

    我记得以前看过的a*算法介绍还有close和open表,这里好像没提到?
    作者回复

    那就是俩人造的概念 并没有太大意义。

    2019-01-18 09:12:56

  • 注定非凡

    2020-02-06 09:15:15

    算法解析
    * 这是一个非常典型的搜索问题。
    * 人物的起点就是他当下所在的位置,终点就是鼠标点击的位置。
    * 我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。
    * 这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走法,是这个问题的最优解。

    实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。
    在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。
    如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?
    A* 算法:A* 算法是对 Dijkstra 算法的优化和改造。最优出行路线规划问题中,如果图非常大,Dijkstra 最短路径算法的执行耗时会很多
    Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。

    可以避免“跑偏”吗?
    当遍历到某个顶点时,从起点到这个顶点的路径长度是确定的,记作 g(i)(i 表示顶点编号)
    * 虽然从这个顶点到终点的路径长度是未知的,但可以用其他估计值来代替。
    * 可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离(欧几里得距离),近似估算这个顶点跟终点的路径长度(注意:路径长度跟直线距离是两个概念)
    * 把这个距离记作 h(i)(i 表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。
    * 因为欧几里得距离的计算公式,会涉及比较耗时的开根号计算,所以一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。
    * 曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。

    原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度 g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,通过两者之和 f(i)=g(i)+h(i),来判断哪个顶点该最先出队列。
    综合两部分,就能有效避免“跑偏”。f(i) 的专业叫法是估价函数(evaluation function)

    A* 算法就是对 Dijkstra 算法的简单改造
    在 A* 算法的代码实现中,顶点 Vertex 类的定义,跟 Dijkstra 算法中的定义,稍微有点儿区别,多了 x,y 坐标,以及刚刚提到的 f(i) 值。图 Graph 类的定义跟 Dijkstra 算法中的定义一样。

    A* 算法的代码主要有 3 点区别:

    * 优先级队列构建的方式不同,
    A* 算法是根据 f 值( f(i)=g(i)+h(i))来构建优先级队列,
    Dijkstra 算法是根据 dist 值(g(i))来构建优先级队列;

    * A* 算法在更新顶点 dist 值的时候,会同步更新 f 值;
    * 循环结束的条件也不一样。Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束。


    A* 这是为什么不能找到最短路线呢?
    要找出起点 s 到终点 t 的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从 s 到达 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个。但回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。

    Dijkstra 算法在此基础之上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

    * A* 算法之所以不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路径,主要原因是两者的 while 循环结束条件不一样
    * Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束
    * 对于 Dijkstra 算法,当终点出队列时,终点的 dist 值是优先级队列中所有顶点的最小值,即便再运行下去,终点的 dist 值也不会再被更新了。
    * 对于 A* 算法,一旦遍历到终点,我们就结束 while 循环,这个时候,终点的 dist 值未必是最小值。
    * A* 算法利用贪心算法的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了。

    所以,它并没有考察所有的路线,也就不可能找出最短路径了。
  • 且听疯吟

    2019-03-19 17:31:46

    仔细阅读了下代码,感觉代码中存在错误点,每次应该是取最小的 min(e.w + e.f),但是在下面的代码中只看到了计算出了估值量f,并没有看到对其进行比较大小,不知道争哥觉得对不对?


    if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新 next 的 dist,f
    nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
    nextVertex.f = nextVertex.dist+hManhattan(nextVertex, vertexes[t]);
    predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;

    if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
    queue.update(nextVertex);
    } else {
    queue.add(nextVertex);
    inqueue[nextVertex.id] = true;
    }
    }
    作者回复

    你搞错了,f=g+h, g=dist, h=hManhattan

    2019-03-21 10:04:23

  • 隆隆

    2019-02-13 11:35:48

    优化a*的话 是走扩大方块好 还是设置中转点好呢?
    作者回复

    这个各有利弊,要具体看呢

    2019-02-27 09:57:04

  • Geek_18b741

    2019-10-22 18:18:05

    对于dijkastra算法来说,当终点出队列的时候dist已经是最小值。所以找到的是最短路径。终于知道为什么bfs得到的是最短路径了。谢谢老师。
    作者回复

    2019-10-28 10:51:02

  • 纯洁的憎恶

    2019-01-18 18:45:50

    对于有大片无变化的地形环境,是否可以采用更大的方块表示,同时增加其与邻接顶点的权值,已表示距离更远。这样可以减少顶点数,简化图的复杂程度,提高执行效率。不过可能造成行走路线中折线过多,不够平滑。
  • 蛋黄酱

    2019-10-15 09:03:59

    这篇代码还是没想起明白,来回看了几遍,发现更新的f始终没有被用到,但理论部分指出f用来替换更新的条件。
  • QQ怪

    2019-03-07 08:32:41

    中间有障碍物怎办
    作者回复

    有障碍的就不会有连线,也就不存在路径。

    2019-03-07 09:58:08